はてなの大三国志ブログ

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決勝中原雑感

X038は12/19開始でしたが、約1ヶ月半程度で戦争終結(天下態勢すべて終了)しました。少し思うところを書きます。

我々のサーバーでは南北の戦力差が著しく、スタダの時点から北陣営同盟が上位を占めており、南陣営では最強同盟の呼び声高い「ニャン虎隊」がいました。それもあって南北の戦力バランスが崩れたのかと少し思いました。実際ニャン虎隊が向かった戦場のみが南陣営が押せる戦場という状態でした。

戦備区制度とサブ垢について

戦備区制度によって様々な先行・後期サーバーにいるアカウントが合流できる点は非常に良かったと思いますが、その反面サブ垢をどうするか?が大きな論点になったように感じます。元々380人からいた大同盟は200人まで圧縮する必要が出たため、新同盟を立ち上げて分割したり、サブ垢を抜いた上で人員を選抜するなどしましたが、サブ垢はIN率や戦力は人によって大きく異なり、前シーズンでの活躍も実際の戦力とは大きく異なるケースも多そうです。またサブ垢同盟を新シーズンに投下している同盟もあるようなので、サブ垢同盟が2陣営の片方に位置すると戦力計算が合わなくなる場合もあり、拮抗した戦いというのは生まれにくいのではないかと思いました。また同盟に入れないサブ垢は個別で同時期に個人エントリーをして、反対側の陣営に入ってしまってスパイし放題な状況が見られたのもこのシーズンの特徴でした。特に関所戦における視野がバレバレになっているのはもはや仕様みたいな状態だったと思います。もはやスパイ行為でガタガタいう気にはならないガバガバ仕様。。

決勝中原の外交と同盟のあり方について

決勝中原はよく「外交がない」と言われがちですが、実際はそれなりにあります。シーズン開始前の「陣営分け」が発表された時点で、どの州でスタートするか?のすり合わせがあり、中小同盟の合流や足場提供、城割当、郡分け等を行います。戦争になれば、どこに攻撃を集中させて、戦略的に動けるか?が肝になりますが、X038ではそういう要素はあまりなかったように思いました。北陣営の同盟と南陣営の同盟が仲良しこよしで、勝手に停戦する、戦略性を無視して持ち場を守れない、敵陣営の仲良し同盟と戦うために、それまで戦ってた敵同盟とも停戦するなど、決勝中原の仕様を理解していないか、理解しようとすら考えてないのか?と思えるような行動も目立ちました。

また、中小同盟の中にはマイペースにしか動かない同盟もあります。決勝中原の仕様上、戦場足場をどうするか?戦場割当をどうするか?のすり合わせはかなり重要ですが、中小同盟のIN率は比較的に低く、戦力もそれほどではない場合が多いため、いつ、どこに、どれほどの戦力を投入することが出来るか?が、今季のレベリング仕様上難しかったとは思います。

それらの問題を解消する簡単な方法は同盟の合流・合併ですが、ずっと中小同盟の規模でやってきた同盟は合流を嫌う人が多く、その辺の調整が簡単ではありません。そのため、50名程度の同盟が足場を貰って争奪州にいても、各個撃破されて、争奪州の足場を失ってしまい、戦う機会を失うケースを敵・味方で多く見ました。

複数の足場を提供し、後方要塞を作っても、IN率が高くないので要塞建設→部隊移動→運用までの時間がかかりすぎて戦場を維持できず、戦場から後方要塞まで土地が地続きのため、免バリ等で時間を稼ぐことも出来ずに一気に押されてしまう原因を作ってしまいます。

決勝中原に限らずではありますが、できるだけ同盟の枠いっぱいに人員を集約しないと戦場を維持するのが難しく、外交によるすり合わせ負担が増えるので、同盟同士の合流はやはり重要と言わざるを得ず、多くの人の負担をへらすためにも協力してほしいかな...というのが正直なところ。もちろん単独同盟を維持したいという希望に沿って動きますが、お互いに負担が大きく、ストレスが溜まってしまう原因になってしまった気もします。

X038ではその辺の調整がうまくいかなかった南陣営が味方同士で争いはじめ、北陣営の同盟と停戦するという事件が起こりました。ある程度事情を聞きましたが、どちらにも言い分があり、その主張は理解できなくはありませんが、もう少しどうにかならなかったのか?としか思えません。北陣営の我々から見ても、本当にがっかり案件で、南陣営に属している人たちは余計にモチベーションを下げる理由になったでしょう。なお、戦争終結後に揉めた当事者同士(大同盟側から脱退して、同盟を作り直した)で戦争が始まり、中小同盟側の盟主が陥落しました。

大同盟側からしっかり調整を行って、中小同盟側とすり合わせ続けるしかないのですが、それらの努力を最初から放棄してたのではないかと思いました。また中小同盟側も大同盟側の負担は想像以上に大きい点をもう少し理解すべきでしょう。

逆転要素がないという指摘について

Twitter等でよく目にするのが、「戦力差が大きいので、押され始めたらずっとおされてつまらない」という指摘です。その戦場を見ていないので戦略性については無視しますが、逆転要素がないというのはメリットでは?シーズン開始前の戦備区による隊伍ベースでのサーバー振り分け時点で戦力差が著しいという問題をどうするか?が一番難しい問題であって、逆転要素がないという点は戦争ゲームではそう合ってほしいです。

救済措置として資源包や五銖銭による資源ボーナスがあるので、争奪州の資源を失ってもそれなりに戦えてしまう仕様なので、それで充分ではないか?と思います。更に救済するとするなら出生州に土地7を少々配置することでしょうか。ただ、争奪州にのみ土地7以上の土地が存在するという仕様はストイックではありますが、戦略性に資源差を如何に作るか?というのが追加され、逆転要素を潰していく要素になるので、現仕様は負けるとかなり苦しいですが、勝負をつけるにはそういう差が必要だと思います。

そういう意味では分城破壊や土地剥ぎといった行為は中長期的に重要な戦略になり、より逆転要素が生まれないように詰将棋をしていくのがとても大事なシーズンだったと思います。

サーバーの過疎化と振り分けについて

今季の不満のほとんどは隊伍振り分けがアンバランスな点を指摘されていますが、それ以上に1サーバーにおける人数が少ないのが問題で、無駄に2つ以上のサーバーに分けられているのを感じるので、過密で良いので、1サーバーの総人数を増やすべきだと思います。

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X038では并州・幽州合計約300人程度で雍州・涼州を管理することになりました。相手は益州勢中心で200人ちょいで雍州・涼州で序盤は足場競争・戦闘開始でしたが、上記2州の争奪州ではどちらとも相手側の関所に寄った状態でスタートし、涼州は大半を支配する状況でした。

戦闘自体も中々当たらず、土地は2ヶ月たった今でも余っている箇所がある状態。Lv40までNPCレベリング、その後は対人レベリングになる仕様だが、実際は争奪州での戦闘はあまり出来ない状態が続きました(荊州勢が参加しないと一方的になる人数差)。

これは過疎状態ではないか?と思いましたが、Twitter調査では、他サーバーではもっと人が少ないところがあったし、アクティブ率がより低そうなサーバーもあり、基本的にはどのサーバーも、より過密な状態で南北戦争ができるほうが楽しめるのでは?と思いました。群雄逐鹿はかなり過密だっただけに、決勝中原の過疎っぷりはどうにかしています。

また南北の振り分けをフェアな状態にするのは「隊伍による振り分け」がベースとなっている以上は非常に難しく、恐らく人為的に振り分けているのではないか?と感じるので、余計難しそうです。隊伍の敵対標記しても意味がないという声も聞こえますが、実際過疎状態のサーバーで振り分けする以上は標記の通りにいかないのは当然でしょう。

隊伍戦力は不完全ではありますが、基本的には武勲ではなく、栄誉値でアクティブ率は算出することができると思うので(算出期間はサーバーによって異なるので参考値程度)、それを参考に振り分けるしかないのかな?

ただ、前シーズンで敗北している隊伍はアクティブ率が低下するので総じて栄誉値は低めに算出され、翌シーズンで少し有利に振り分けられる可能性が高めだが、それくらいのバランスなら許容できるのでは?と考えています

もっとフェアな振り分けにしたいなら隊伍を崩した状態で、すべて個人エントリーで振り分けるしかないと思いますが、恐らく相当混乱した状態でシーズン開始することになると思うので、ストレスが大きく、ある程度のアンフェア・アンバランスな振り分けは許容せざるを得ないのが決勝中原の2陣営間戦争の仕様じゃないかと思います。

 

決勝中原の改善希望案

三国志である以上は、3つ以上の陣営での争いであるほうが楽しめるという意見は多かったですが、中原決勝や群雄討董のような2陣営間での戦争も楽しめるとは思いますが、個人的には次の点を次期中原決勝では改善希望します。

  1. 1サーバーの総人数をもっと過密にする(各陣営今の1.5倍くらいの人数かな?)
  2. 天下態勢がすべて終了したら、2週間以内に戦備区へ移行する
  3. 南は3州、北は4州あり、一部の城が破壊されているとはいえ北陣営が有利すぎる(土地・城・山塞・中立軍営等々、北陣営は南北に長く(幽州のみ)、南陣営は東西に長いため、フォローする距離に差がある)点を改善する。そもそも既存の州で分ける必要がないのでは?
  4. 中小同盟の独立維持をしやすくするために、24時間に一度同陣営の他同盟への「集結」コマンドを実施できるようにして、足場提供をしやすくする。
  5. 同一アカウントの別キャラクターが同じサーバー間で、別々の陣営に入らないように、1サーバーで複数キャラクターでエントリーする場合は同じ隊伍に限るように調整する(サブ垢同盟やスパイ問題の緩和を目的)
  6. 戦備区でも無料・半額ガチャを引けるようにする。無理にエントリーをさせることで戦力バランスが崩れたり、スパイ行為を助長したり、サーバー内の非アクティブ増加など悪影響を生み出している

今季仕様について

NPCレベリングがLv40上限に

これはレベリングがあまり好きではないので好感が持てた。最序盤に攻城160を意識した編成を考える必要があるので、単純に強い編成を作るだけではないのが良い。また多編成育成の負担が減っているのも◎。経験値書によりレベリングを先行できる仕様は課金ゲーなので、ある程度は許容せざるをえないかな。

敵陣営が占領した城・関所を破壊ができる

戦争ゲームなので占領や破壊ができる仕様は好感できるが、破壊の場合の殲滅・攻城ランキングはちゃんと記録に残るようにしてほしい。現状は全チャで1位の人だけが表示されるのは少しもったいない。また破壊の場合の五銖銭や栄誉加算などのリターンがもう少しあるとより良いのでは?

陣営領地

スタダの時点から争奪州に入って足場競争を行えるのは同盟としての総合力を示すことになるので、刺激的なスタートをすることができた。約1週間程度で敵陣営と接敵することになり、小競り合いが始まるのは刺激的で、内政と育成のモチベーションが高まった、というよりかなり焦らされた。今季仕様の中でも特に好きだった。

五銖銭システムについて

五銖銭システムは良かったが、中立軍営から得られる五銖銭はなくても良いのでは?より少量で良いので、戦闘における勝利以外でも五銖銭が得られると良いのでは?例えば、要塞・分城破壊、高レベル土地(Lv6以上)の取得、攻城ランク入り等。調査はしていないが、北と南では3州・4州の差があるため、マス数にも大きな差があり、中立軍営の出現数にも差があるのではないかと推測してるため、中立軍営はよりアンフェアを助長するのでは?

シーズン専用戦法について

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1軍でもバリバリ使えるような専用戦法はなかったが、5軍以降での妥協編成には良いスパイスだった。いろんな編成を楽しめるスパイスが毎シーズンあると良いが、今季のシーズン専用戦法は高価なので、1000くらいの五銖銭で気軽に交換できるほうが良いのではないかと思う。

流浪軍なし

久しぶりの流浪軍がないシーズンは快適だった。ただ、流浪軍の上限枠が20名に変更になったので、ほとんどあっても意味がない第三極陣営といえそうで、アクティブに活動するのはほぼ不可能だろう。

開発・予備兵営なし

個人的には開発がないシーズンのほうがシンプルで好きだ。移転や分城建設もしやすくなるのも便利で良い。また予備兵営や倉庫は施設として強力すぎるのでバランスが悪い。特に予備兵営は強編成を何度も何度も使いまわして武勲を稼げる仕様なので、頭空っぽにして突っ込むだけの作業になる。

今季の仕様のように予備兵営がなければ、その分だけ多くの編成を組む必要があるので、編成による工夫が生まれ、その分だけ余り見たことがない編成を多数見ることが出来るようになる。多くの編成を組むにはそれだけ銅銭・資源も必要になり、内政にも力入れる必要が出るので、努力した分だけ他プレイヤーとの差が出るので、その点も良いと思った。

五銖銭使用による政令・本城予備兵を買うことが出来るのも良い仕様。

報酬の新仕様

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今季初めて3分割で報酬判定がされる仕様となったが、どの時点でどれほど頑張ったかが見える化されているのは面白い。無駄に模擬戦を続けて最終武勲だけが高い人が報酬をかっさらっていく事態を緩和している点も評価できる。報酬判定ⅠとⅡは事実上の戦争状態における活躍で判定されるので、好感が持てる。今後もこういった報酬判定のほうが僕は嬉しい。 

最後に

決勝中原の仕様自体は嫌いではないけど、早々に勝負がついたサーバーは早期に決算し、戦備区に移して、新しいシーズンが開始できるようにしてほしい。それだけで今季の不満を多くの人は忘れやすくしてくれるのではないだろうか?

1ヶ月半~2ヶ月程度で勝負が決まったのに、従来シーズンと同様に3ヶ月~4ヶ月ほどの期間であればモチベーションを維持するのが難しくなる人も増えそうだし、決勝中原シーズンを選択する人が減ってしまう要因になりそう。

個人的には決勝中原は新しい要素も多かったので、評価はしていますが、だからこそもったいないと感じる部分が多いです。深夜モードによる賛否が話題になり、廃止されるに至りましたが、それらの混乱も含めて、Twitterやゲーム内でもかなり多くの批判を目にすることになったシーズンでもあります。

とても好きなゲームなので、今シーズンは良い形で着地してくれると良いなあと思います。

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