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【信長の野望真戦】ダメージには”最低保証”がある—床を実測してわかったこと【検証990本】

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目次

検証990本してダメージ計算の仕組みを測ってみた


こんにちは、こどもんです。

今回はいつもの編成解説ではなく、ダメージ計算の仕組みを実際に測ってみたという検証記事です。協力者と対人戦を約990回繰り返して、ダメージの数字を1つずつ記録しました。

わかったことを先に言うと——

真戦のダメージには「最低保証」があります。 どんなに弱い武将が、どんなに硬い相手を殴っても、必ず一定のダメージが出ます。この記事ではこれを「床(ゆか)」と呼びます。

「ボロボロに消耗した部隊が、なぜか最後までちゃんと削ってくる」「瀕死の敵に削られる」——あの現象の正体が、この床です。

検証のやり方(かんたんに)

  • わざと武勇の低い武将(本多正信や朝倉義景等)で、統率の高い武将(協力者のmiyaさん、統率239の佐久間信盛)を殴り続ける
  • 属性で大負けしている状態を作ると、ダメージの「それ以上は下がらない値」=床だけが画面に出る
  • 兵力・レベル・戦法を1つずつ変えながら、同じ条件で数十回ずつ記録

つまり「一番弱い攻撃を一番硬い相手に打ち続ける」実験です。条件をそろえるため、装備なし・兵学なし・士気100・兵種相性なしで統一しています。


1. ダメージは3つの部品でできている

真戦の兵刃ダメージは、ざっくり3つの部品の足し算です。

  1. 床(最低保証)……何があっても必ず出る部分
  2. 兵数ぶん……連れている兵の数で決まる部分
  3. 属性差ぶん……自分の武勇と相手の統率の差。相手が強いとマイナス(借金)になる

ポイントは、属性差の借金は②の兵数ぶんから引かれるけれど、①の床には絶対に手を付けられないこと。だから武勇30の武将が統率239の相手を殴っても、ダメージは0にならず、床の値がきっちり出ます。


2. 床の値は兵力で決まる——3つのゾーン

では床はいくつなのか。兵力を変えながら測った結果がこれです。

兵力床の値(実測)画面に出る数字
〜600約11(±3)7〜14
100018.7518か19
1500約2826〜29
2000約3735〜38
2500約4644〜48
3000約5552〜57
3500約6462〜66

3つのゾーンに分かれています。

  • ①フラット帯(兵600以下):どれだけ兵が減っても、だいたい7〜14は出る。兵6人でも14ダメージが出たのは検証していて一番驚いた瞬間です
  • ②線形ゾーン(兵1000〜3000):兵1000につき床が約18.5ずつ増える、きれいな比例
  • ③高兵力ゾーン(3000超):伸びがほんの少しゆるやかになる

「18.75」ってなに? 小数の床と切り捨ての話

兵1000で53回殴った結果、出た数字は18と19だけ。比率は64:36でした。

これ、実は推理パズルです。ダメージには±4%の乱数が乗っていて、表示は切り捨て。もし床が18.5なら「17」が4分の1くらいの確率で出るはずですが、53回やって17は一度もゼロ。18と19の比率まで計算すると、ぴったり合う値は18.75しかありません。

ゲーム内部は小数で計算していて、私たちは切り捨て後の整数だけを見ている——そんな内部の値まで、回数を重ねると逆算できてしまうわけです。


3. 床は「2種類」ある——通常攻撃と戦法

ここからが今回の検証で一番面白かった発見です。

床の状態で兵刃戦法(薙ぎ払い:ダメージ率62.5%)を撃つと、単純計算では 18.75 × 62.5% = 11.7 になるはず。ところが実測は12〜14で、明らかに高い。

そこで別の戦法(腹中鱗甲:52%)でも測って逆算したら——

  • 薙ぎ払いから逆算:12.9 ÷ 0.625 = 20.6
  • 腹中鱗甲から逆算:10.5 ÷ 0.52 = 20.2

まったく別の戦法から逆算したのに、ほぼ同じ値。 つまり戦法には通常攻撃(18.75)とは別の、約20.5という専用の床が用意されていて、そこに戦法のダメージ率が掛かっています。

まとめると:

  • 通常攻撃の最低保証 = 18.75(兵1000)
  • 戦法の最低保証 = 約20.5 × その戦法のダメージ率(兵1000)

瀕死部隊の戦法が意外と痛い理由の一つです。


4. 「床落ち」——強い部隊も、兵が減れば床まで落ちる

床は弱い武将だけの話ではありません。どんな部隊も、兵が減れば床に落ちます。

Lv50・武勇112の武将で、兵力を減らしながら測った結果がこれです。

  • 兵1800以上:武勇なりの火力(兵4000で約190)
  • 兵1700〜1800を割った瞬間、床に着地。以降はレベルも武勇も関係なく、最低保証の値しか出ない

つまり「消耗した部隊の火力」は、武将の強さではなく残兵力の床の値で読めます。相手の残兵が1500なら、次の通常攻撃はどうせ26〜29——そんな読みが可能になります。

兵力と火力の関係はかなり極端

同じ武将で兵2000と兵4000を比べると、ダメージは65→191で約2.9倍。兵は2倍なのに火力は3倍近く違います。

これはまだ20000以上の兵力があるから連戦させて良い、という考えを否定するものです。兵力が5000~10000近く削られたら連戦するよりも、幕舎などに帰還して負傷兵を回復して再出撃、または徴兵してから再度戦場に投入するほうが良い、ということになります。


5. おまけ:レベルの正体

今回の検証では「レベルが上がると何が強くなるのか」も測れました。結論だけ言うと、武勇1ポイントの価値がレベルで増えます(Lv20帯で約0.9倍→Lv50で約1.44倍)。同じ武勇100でも、Lv50のほうが1.4倍効く。詳しくは別記事で書きます。


まとめ

  • ダメージには最低保証(床)があり、属性でどれだけ負けても床は削れない
  • 床は兵力に比例(兵1000=18.75、以降+18.5/1000)。兵600以下は約11で固定
  • 床は2種類:通常攻撃18.75/戦法は約20.5×ダメージ率
  • どんな強部隊も兵1700〜1800を割ると床に落ちる——消耗部隊の火力は残兵力で読める
  • 兵2000→4000で火力2.9倍。満兵部隊への入れ替えは数字の上でも正義

検証について

本記事の数値は、対人戦約990本の実測から逆算したものです(2026年7月時点・単騎同士・装備/兵学なし・相性なしの統制条件)。検証にご協力いただいたmiyaさん、ありがとうございました。
※今後のアップデートで数値が変わる可能性があります。おかしな点があればコメントで教えてください。

【内部リンク設置欄】

  • → Wikiのダメージ計算リファレンスページ(作成後にリンク)
  • → 記事2「回復と負傷兵のメカニズム」(公開後に相互リンク)
  • → 関連:兵種相性の解説記事

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