回復と負傷兵のメカニズム
こんにちは、こどもんです。
前回の記事では、ダメージの「床(最低保証)」を実測しました。今回はその続編で、受けたダメージがその後どうなるか——つまり回復と負傷兵の話です。

まず、検証中に出た一番衝撃的な数字から。
ほぼ同じ約1700ダメージを受けた2つの部隊。
片方の戦死は 364人、もう片方は 1179人。
装備も兵種も条件は同じ。違いはたった1つ、毎ターン回復していたかどうかです。3倍以上の差。この記事を読み終わる頃には、この差がどこから生まれるのか、数字で説明できるようになります。
検証のやり方(かんたんに)
- 協力者(miyaさん)との対人戦で、毎ターンの被ダメージ・回復量・終戦時の戦死/負傷を全部記録
- 「回復あり」「回復なし」「途中で負ける」など条件を変えて約30戦、回復の記録点は約30ポイント
- 戦闘レポートの数字がすべて(収支は毎回「被ダメ−回復=戦死+負傷」で検算済み)
1. 被弾した瞬間、約1割はもう戻らない

ダメージを受けた瞬間、兵は2つに分かれます。
- 約89.6%が負傷兵……回復戦法で戻せる。城に帰れば全快
- 約10.4%が即時戦死……この瞬間に確定。どんな回復でも戻せない
つまり、どれだけ完璧に回復を回しても、受けたダメージの1割は必ず失われます。「回復があれば無傷」は数字の上で不可能、というのが出発点です。
2. 負傷兵は、放置するとターンごとに死んでいく
ここが今回の検証で一番大事な発見です。
負傷兵は「負傷したまま」ではいてくれません。 回復されずにターンをまたぐたび、一部が戦死に変わっていきます。実測から出た転化のペースは——
- 負傷した次のターン:約10%が戦死化
- さらにその次のターンからは:毎ターン約15%ずつ
- そして戦闘が終わる瞬間にも「終戦精算」があり、残った負傷兵のうち敗北なら約29%、引き分けなら約42%がまとめて戦死になります

このグラフは「回復なしで戦い続けた部隊」の実測7戦です。戦闘が長引くほど戦死率が上がっていき(約+2%/ターン)、8ターン引き分けまで戦い切ると、受けたダメージの約67%が戦死になります。
面白いのは右端のジャンプ。途中で負けた戦闘より、引き分けまで完走した戦闘のほうが戦死率が高いんです。「最後まで戦ったほうが兵が死ぬ」——直感に反しますが、終戦精算が引き分けのほうが重いため、実測でははっきりこうなりました。
3. 「早い負傷ほど死ぬ」——回復のタイミングの価値
転化が毎ターン起きるということは、こういうことです。

- ターン1で負傷した100人……8ターン引き分けの終了時、生き残りは約20人(8割戦死)
- ターン4で負傷した100人……生き残り約32人
- ターン8(最終ターン)で負傷した100人……生き残り約58人
同じ負傷100人でも、いつ負傷したかで運命がまるで違います。序盤の負傷兵ほど転化のターンを多く経験するからです。
これが「回復は量よりタイミング」の正体です。序盤に受けたダメージを序盤のうちに回復すれば、転化が始まる前に負傷兵を救出できる。終盤にまとめてドカンと回復しても、その頃には序盤の負傷兵の多くがもう戦死に変わっています。
4. 回復量はどう決まる?——「プール」と「容量」
では回復戦法の回復量そのものは、どう計算されているのか。実測の結論はシンプルでした。
回復量 =「プール」と「容量」の小さいほう

- プール=いま回復できる負傷兵の量。目安は直前の被ダメージ×約0.9(転化で毎ターン目減りしていく)
- 容量=その回復戦法が一度に回復できる上限
たとえば按甲休兵(回復率140%)を兵1000で使うと容量は140。直前に200ダメージ受けていればプールは約180あるので、回復は容量側の140で頭打ち。逆に兵2000で使うと容量は280に増えますが、プールが165しかなければ回復は165止まり——実測でこのとおりの数字が出ています。
容量には2タイプある(戦法の文面で見分けられる)
- 文面に属性の記載がない回復(休養、按甲休兵など)……容量は出陣時の兵力で固定。戦闘中に兵が減っても変わらない
- 文面に「知略依存」「統率依存」とある回復(非常の器など)……容量は属性値で決まる。知略の高い武将に持たせるほど容量が伸びる
回復役を選ぶとき、この2タイプの区別は実用的です。属性依存型は知略枠の武将に、兵力基底型は誰が持っても同じ、と覚えてください。属性影響がない回復タイプは比較的回復量が低いのが難点です。
回復の重ね積みは「空撃ち」する
もう1つ重要な実測結果。同じターンに複数の回復が発動すると、プールは早い者勝ちで消費されます。

このレポートでは、本多正信固有の「非常の器」が先にプール全量(24)を回復した直後、同ターンの「守禦」と「大器の萌芽」の回復量が0になっています。プールが空になれば、後から発動した回復は何もすることがない。回復戦法を何個積んでも、回復できる総量は「被ダメージ×約0.9」を超えられないわけです。
5. 実測比較:回復するほど、死なない
最後に、冒頭の「364人 vs 1179人」を含む4条件の比較です。

| 戦闘中の回復量(÷総被ダメ) | 最終戦死率 |
|---|---|
| 約85% | 13.7% |
| 約41% | 37.5% |
| 約34% | 45.4% |
| 0%(回復なし) | 66.5〜67.6% |
きれいな右肩下がり。しっかり回復が回っている部隊は、回復なしの部隊に比べて戦死が約5分の1まで圧縮されています。
回復の価値は「兵力バーを戻す」ことだけではありません。負傷兵が戦死に変わる前に救出する——見えないところでこちらの働きのほうが、徴兵コストに直結します。また、火力は兵力に大きく依存するため、戦闘中に回復するのは、戦死者を減らし、負傷兵を回収して、戦わせることで戦闘中のダメージの数値も大きく改善できます。
まとめ
- 被弾の瞬間に約10%は即死(回復不能)、約90%が負傷兵になる
- 負傷兵は放置すると毎ターン10〜15%が戦死に転化。終戦時にも精算がある(引き分けのほうが重い)
- だから早い負傷ほど死ぬ——ターン1の負傷は8ターン後に8割戦死
- 回復量=min(容量, プール)。プールは直前被ダメ×約0.9で、重ね積みは空撃ちする
- 回復配分の結論:総量より、序盤から途切れず回すタイミング。実測では戦死を約1/5まで圧縮できた
負傷兵は幕舎や城に帰れば全快、戦死兵は徴兵(資源)でしか戻らない——このゲームの資源戦で、回復役の設計は徴兵コストの節約装置そのものです。
検証について
本記事の数値は対人戦の実測(約30戦・回復記録約30点、2026年7月時点)からのフィッティングです。転化率などの係数は「約」付きの推定値を含みます。検証協力:miyaさん。おかしな点があればコメントで教えてください。



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