回復量計算ツール
回復戦法の回復量は「回復量=min(回復上限, 負傷兵プール)」で決まります。知略・兵力・回復率を入力すると回復上限を計算します。実測約50点に基づく推定値です。
プリセット4戦法(有備無患・非常の器・懐柔・守禦)は実測フィット式で高精度に計算します。それ以外の回復戦法は「手入力」でスキルテキストの回復率を入れると概算できます(誤差±2%程度)。
① 戦法・回復率
最大レベル時の値です。戦法Lvが低い場合はスキル画面の表示値に修正してください。
② 知略・兵力
知略は実効値(兵種補正込み)を入れてください。兵力の参照時点は戦法ごとに異なります(下表「兵力・知略をいつ参照するか」参照)。
③ 負傷兵(任意)
戦報の「負傷兵」に近い値を入れると、実際の回復量(回復上限と負傷兵の小さい方)を計算します。未入力の場合は回復上限のみ表示します。
計算結果
回復量の決まり方
回復戦法の回復量は次の式で決まる。
回復量 = min(回復上限, 発動時の負傷兵プール)
回復戦法には1回ごとの回復上限があり、実際に回復できるのはそのとき部隊に溜まっている負傷兵の範囲まで。どちらか小さい方で頭打ちになる。
- 被弾前に回復が発動すると回復0になる(プールが空のため)
- 同一ターン内に複数の回復が発動すると、先に発動した戦法からプールを消費する。先発がプールを使い切ると後発は回復0
- 回復量に乱数は乗らない(同条件なら完全に同じ値になる)
負傷兵プールの仕組み
- 被ダメージの89.6%が負傷兵としてプールに入る(残り10.4%は即時戦死)
- プールに残った負傷兵は、ターン経過で段階的に戦死へ転化する(初回転化率は約10.4%)
- 戦闘終了時にプールに残っていた分が戦報の「負傷兵」となり、城に戻ると回復する
検証過程の詳細はブログの解析記事を参照(ページ下部リンク)。
回復上限の計算式
回復上限 = 回復率 ×(1.02×知略 + H(兵力))
- 回復率:スキルテキストに記載されている値(例:有備無患54%、非常の器66%、懐柔44%)。戦法レベルで上昇する。戦法固有のパラメータはこれ1つだけ
- 知略係数1.02:ゲーム共通。戦法ごとに知略の効き方が変わることはない
- H(兵力):ゲーム共通の兵力カーブ。低兵力域では兵力のちょうど10%、約1800〜2000を境に伸びが鈍る(上に凸)
- 知略非依存の戦法(守禦のようにテキストに知略の記載がないもの)は知略項がなく、回復上限=回復率×H(兵力)
兵力・知略をいつ参照するか——「休養」を介するかどうかで決まる
| 型 | 参照時点 | 該当戦法(検証済み) | 実戦への影響 |
|---|---|---|---|
| 休養付与型(継続効果) | 休養が付与された時点(多くは合戦開始前)の兵力・知略で固定 | 非常の器、懐柔 | 戦闘中の知略デバフ・兵力減で回復量が変わらない |
| 直接回復型 | 発動のたびに現在の兵力・知略 | 有備無患、守禦 | 兵力が削れるほど回復も細る。知略デバフが効く |
継続ダメージ(火傷など)が付与時点の属性で固定されるのと同じ法則が、休養にも適用されている。同じく休養を付与する按甲休兵・汎用戦法の休養も付与時固定型と見られる(検証中)。
紛らわしい点:守禦も「予備」自体は開戦前に付与されるが、回復は休養を介さない単発型のため発動時参照。見分けるのは「予備」ではなく「休養」の有無。非常の器は戦闘中に知略デバフ(−61.1)を受けても回復量が1も変わらないことを実測で確認済み。
検証済み戦法一覧
| 戦法 | 回復率 | 知略 | 参照時点 | 発動ターン |
|---|---|---|---|---|
| 有備無患 | 54%(Lv1)→60%(最大) | 依存 | 発動時 | 能動(確率) |
| 非常の器(本多正信固有) | 66% | 依存 | 開戦前確定 | 3〜5ターン目 |
| 懐柔 | 44%(Lv1)→48.9%(最大) | 依存 | 開戦前確定 | 2〜4ターン目 |
| 守禦 | 100% | 非依存 | 発動時 | 5ターン目(戦闘前・強化) |
上記以外の回復戦法は準備中。計算機の「手入力」でスキルテキストの回復率を入れれば概算できる(誤差±2%程度)。
守禦は知略も回復率補正も掛からないため、回復量=兵力カーブH(発動時兵力)そのもの。低兵力域では発動時兵力のちょうど10%になる。
回復不可の仕様
- 回復不可(兵糧攻め・追い打ち・水攻干計など)は回復の発動自体は止めず、算出後の回復量をカットする
- ログの「被回復量N減少」のNは、プール適用前の素の回復上限
- 阻止された回復は負傷兵プールを消費しない
検証中の項目
- 守禦の発動時兵力4000超の挙動(頭打ち傾向の実測が1点あり)
- 兵力カーブの折れ点の正確な位置(現状±200)
- 出陣兵力5000超(1万編成)での挙動
- ランク(凸)・兵学の回復への寄与(+2〜3%級の武将間差を1件観測・検証中)
出典・関連記事
本ページの数値はすべて実測(回復上限側で頭打ちになった実測点約50点・戦闘帳簿の完全一致10戦超)に基づく推定値です。検証過程の詳細は以下のブログ記事を参照。
対人戦データの収集にはmiyaさんにご協力いただきました。
最終更新:2026-07-07