追記:日本版は「三国志真戦」
日本版は「三国志真戦」としてサービスが始まるようです。すでに事前エントリーも開始しています。下記サイトを確認してください。
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三国志:戦略版の紹介
現在中華で大人気アプリの「三国志:戦略版」を少し触ってみました(中華では2000鯖以上あり、大三国志ユーザーが一気に移ったとの噂。)
このゲームは大三国志と同じジャンルで、簡単に言うとコーエーの三国志+大三国志が合体したようなゲームです。
コーエーの「三国志13」をベースに開発され、武将絵はコーエーのものを使っているみたいです(未確認)。正直コーエーの三国志は4か5くらいまでしかやってないので、ある意味新鮮味がありますが、武将絵はあまり好みではないですね。全体的にモブ武将絵が多く感じてしまい、絵に愛を感じさせません。
プレイヤーアイコン
ゲーム開始するとプレイヤーが使うアイコンを選択することになります。
・・・絶対ベースは張飛だろ?って感じですし、ムハハハとか言ってそう。
右上の癒し系なぽっちゃりさんをずっと使うのはキツイ。
女性系は割と多様的に描かれていて、日本では有料アイコンを販売すれば結構売れる気はしますね。というか、男アイコンをもっと魅力的なのを増やしてほしい。
出生州にも特色あり
出生州選択は上記の通りで、出生州は6州、資源州は3州といったところ。それぞれの州で特色があり、西涼では騎馬の移動速度UPや鉄の生産量が増えます。他の州では資源ボーナスや名声値+50などの効果もあり、与ダメUPや被ダメ減などの効果もあるようです。
チュートリアル
三国志:戦略版のチュートリアルは大三国志とは異なり、最初に一気にやるのではなく、大三国志でいう「任務」をこなしながら、順を追って説明をしていく方式になっている。
未達成2/9と書いてある部分の下にある任務を全部クリアすると第6章のチュートリアルが終了して、次のチュートリアルが始まるようになります。
第6章では屯田(上記画像参照)や土地1放棄、建物の建設などが任務内容になっています。任務をクリアすると名声が上昇するのも大三国志と同様ですね。
チュートリアルを進めていくと、武将や戦法、行えるコマンドが増えます。
大三国志と異なるシステム
ベースになるシステムの根幹部分は大三国志と同じですが、大きく異なる部分もあります。特に大三国志と違うのが「行軍」です。
行軍
三国志:戦略版の行軍は大三国志と異なり、実際のマスに沿って行軍します。上記画像でうっすら緑の線で行軍経路が示されていますが、大三国志なら最短ルートで斜めに沿って行軍しますが、三国志:戦略版はマスに沿って移動します。
大三国志は空軍のように、空を飛んでいるかのように山脈もただの1マスのように飛び越していきますが、三国志:戦略版はそうではありません。
そのため大三国志では飛び地となる足場があれば一気に空軍で、関所すらも突破していくことができるが、(恐らく)三国志:戦略版ではそれができない。そこが最も異なるシステムとなります。
ただ、足場があればそこに向けて軍を出兵させることはできますが、行軍中に駐留中の敵部隊と遭遇すると戦闘になるので、敵部隊が行軍中にたまたま遭遇する、または駐留・駐守?(下記画像)していなければそのまま通り抜けることはできると思われます
あと大三国志だと1マス移動するにもそこそこ時間かかりますが、三国志:戦略版だとこの距離でもこの時間(下記画像参照)で出兵できます。かなり早いです。武将ステの速度は移動には影響を受けないぽいです。
行軍(行き)は行軍速度100、帰りは行軍速度200になっています。器械という兵種(攻城系?)は行軍速度50と、半分になりますが、攻城力は高かったです。
騎兵は施設をあげると行軍速度が上昇するようです。
駐留
大三国志では指定マスに出兵したら、そこの行き来しかできませんが、三国志:戦略版は出兵するときに自動で帰城するか?を選択できます。帰城しない場合はそのマスにとどまり、駐留することができます。
後段でも説明しますが、士気を回復したり、敵部隊の行動に対応するため、そのマスに留まり、再度移動・防守・帰城などができます。
大三国志では防守入れて、防守周辺マスに敵が全然来なければ戦えなかったり、わざわざ要塞に一度戻ったりしないといけないので、時間のロスが著しいですが、三国志:戦略版ではそういったロスは起こりません。
また、土地レベリングをする際に、免戦がなければ、その土地に駐留した状態で、何度もその土地のNPCと戦闘を連続して行うことができます。武将体力やレベリング時間の短縮につながるので、非常に快適です。
土地の占領
大三国志だと土地の戦闘に勝利すれば即占領ですが、三国志:戦略版は占領タイマーが用意されています。
実際に戦争をしていないので正確ではない説明になりますが、この占領タイマー中に違う軍勢同士が同じマスに入ればそこで戦闘になり、最終的な勝利者(同盟・個人含む)が占領する仕様なのではないか?と思われます。
そのため、大三国志では関所のラスアタを取った同盟が占領してしまう、ということが起こりえますが、三国志:戦略版では関所の守兵を殲滅した後に、関所の耐久値を削って、占領タイマーが発動して、その時点で両軍の戦闘が処理されて、残った軍勢側の占領処理が行われるのではないか?と思います(実際は不明ですがw)
実際上記のような感じであれば、実際の戦争的な感じなので、とても良い仕様だと思います。そもそもラスアタ取ったもの勝ちな仕様は意味が分かりませんし。
内政
内政もあり、武将を各部署に任命(下記画像参照)することで内政効果を高めることができます。
実際に任命するとなると下記のように内政効果が変化します。
内政用の戦法もあります。まだ触り程度しかやってないので、内政面での多様性がどこまで担保されているかは不明ですが、シーズンによって武将や戦法は固定されているので、ほとんどのプレイヤーが武将や戦法を同様に持っていれば同じ任命方法になるような気はします。
ただ、シーズン序盤は内政用の武将の固有戦法や内政戦法に戦法経験値をどれだけ投資するのか?っていう部分は出てくるので、内政システムがあるだけでスタダの方法も多少の変化があって面白いのかもしれません。
武将を進化させていけばステ値もあがり、戦法や装備品などで更にステをあげれば、その分だけ内政差はつくので、課金者と無課金者の差は大三国志よりは高いかもしれません(戦闘系の戦法の強さは大三国志よりはマイルドなので無課金勢にも優しいとは聞いてます)
ちなみに内政委任された武将は自動で経験値が入り、レベルもあがります。
上記は資源生産量の内訳を確認することができます。これは結構見やすいですね。
木牛流馬
木牛流馬は大三国志でいう賊と同様で資源+予備兵を獲得できます。常に動いている輸送部隊なので、赤矢印の経路上に自軍の部隊を行軍・駐留・駐守などで遭遇するようにすると戦闘になり、勝利すれば獲得できます。
かなり弱いですが、大三国志のように兵力が増えていきます。
徴兵
大三国志は部隊ごとの徴兵ですが、三国志:戦略版は予備兵から徴兵します。予備兵の上限は不明ですが、初期の予備兵上限は2500、施設で2000ずつ上昇し、施設Lv10まで引き上げできるので恐らく20000+2500が上限です(施設Lvの上昇で2000以上上昇する可能性はあります)
個人目標?
三国志:戦略版では個人の業績が用意されています。シーズン目標や戦闘、内政などのカテゴリー別で業績目標が設定され、達成することで大三国志で言う玉符や銅銭を獲得できます。
一例ですが、累計武勲100万?を達成する、などの目標設定がされています。こういった目標をどれだけ達成できるか?というのもプレイヤーにとっては励みになりますし、無課金・微課金の人はガチャを引く原資にもなりえるので、積極的に狙っていきたいですよね。
武将ステータス
武力・・・攻撃
統率・・・防御
智力・・・知略
速度・・・戦闘中の行動順
政治・・・内政や鍛造などに影響
魅力・・・内政や鍛造などに影響
大三国志と同様に同じ武将は進化させることができ、+10ポイント分ステ振り可能。Lv10ごとにも+10されます。
武将の装備品
Lv20以上になると武器や防具などの装備品を、それぞれ1つずつ?装備できるようになるようです。これらの装備品は鍛造することで手に入れることができ、素材は市場などで玉符や武勲などと交換ができます。それ以外にも入手方法があるかもしれません。
市場
大三国志でもある市場機能。大三国志ではまだ実装されていない装備品がすでに三国志:戦略版では実装されています。装備品の素材なども市場では販売しており、それ以外では資源や銅銭、戦法経験値などが販売されています。武勲で購入する品もあります。
市場の「軍需物資」では武勲で交換ができる品が売られています。主に装備品の高級素材が販売されているように見えます。武勲との交換なので戦争なので武勲をしっかり稼いで装備品などを手に入れて、他プレイヤーとの差を作る面白さはありそうです。
新規軍勢期間ボーナス
大三国志と同様に新規軍勢期間があります。シーズンによって異なるかもしれませんが、シーズン1では新規軍勢期間は48時間ありました。
消耗体力・・・15→8
重傷回復時間・・・10分→5分
占領時間・・・5分→1分30秒
重傷資源返還(!)・・・資源60%バック
戦法解除時の返還戦法値・・・80%→100%
武将兵力を解除・・・80%資源バック→100%予備兵バック
などなどです。
同盟
三国志:戦略版の同盟画面は上記の画像見てもらってわかる通り、ほぼ大三国志です。異なる部分は、外交官が明記されていることと、大三国志で言う同盟への「寄付」に意味があることです。
寄付することで同盟経験値が増える点は同じですが、
同盟の技術を増やすことで他同盟に差をつけることが可能になっています。同盟レベルが35以上になれば建造速度を上げたり、士気回復速度を上昇させることもできるようです。
シーズンが進めば同盟技術も多様になってくるのかもしれません。
戦闘
射程距離
通常攻撃と戦法の射程距離が存在しない。なので、運次第では本営に攻撃が集中して一気に抜いてしまうことも?
そういうのを防ぐ戦法などもあるかもしれないが、射程距離などの要素は初心者を惑わす部分なのでバッサリなくしてしまうのもありなんかもね?
士気
1マス移動で1士気が下がり、駐留状態になると1分で1士気回復?
士気が下がった状態で戦闘に入ると不利な状態で戦闘が開始します。
なので、遠投ではなく、目標地点の近くまで行って、少し駐留状態で休憩した後に、戦闘するようにしたほうが戦闘の勝率や被ダメを減らすことができ、資源に優しいプレイが可能になるのかも。
兵種
兵種は5つあり、
騎兵は盾兵に強く、
盾兵は弓兵に強く、
弓兵は槍兵に強く、
槍兵は騎兵に強い。
器械は移動速度が半分になり、攻城値が非常に高い。
武将によって得意兵種があり、得意兵種によって戦闘の有利不利が左右されます。
戦争の雰囲気
戦争は参加してません。無課金ですし、それほどINしてないので雰囲気だけお届け。
左上が柵を大量に配置して守ってる感じ?右下が攻勢を強めている印象。視野があればもっと雰囲気がつかめるんですが、、、。
関所前の攻防。右下が攻め込んで左上を陥落?させてます。お互いに主城を関所前に移転させて戦ってます。これがスタンダードな手法なのか?は不明。
大三国志と同様に施設で本城周りでの戦闘を強化することは可能なので、戦争を有利にはできそう。
総評
しっかり遊んでいるわけではないのですが、大三国志を正当進化させるとこうなるのかな~という印象。
中華や台湾ではかなり成功しており、光栄が日本ではほぼ確実に運営することになると思われるので、日本でもそう遠くはない時期に始まるのではないかな~?と期待しています。
とりまサービスインしたら確実に遊んでみようと思っています。
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