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戦法の種類と仕組み

受動/能動/指揮/突撃/兵種/陣形

STEP 1 まず理解する(戦闘の根幹)

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戦法には「種類」がある

各武将は固有戦法1枠+汎用戦法2枠の計3戦法を持ちます。ただし戦法は種類によって挙動がまったく違い、「いつ発動するか」「制御(威圧・封撃など)で止められるか」が種別ごとに決まっています。

ここを知らないと、強い戦法を腐らせたり、相手の対策編成を読み違えたりします。まずは6種類の違いを押さえましょう。

大前提:戦闘は「合戦開始前 → 戦闘ターン」の2段階

1ターンの中は、先に合戦開始前、次に戦闘ターンの順で処理されます。

  • 合戦開始前で発動:武将特性→受動→装備スキル→カード→陣形→兵種→指揮の順番に発動
  • 戦闘ターンで発動:(上記に加えて)能動→通常攻撃→突撃の順番に発動
まずはここだけ

この先の細かい発動順ルールは、最初は読み飛ばしてOKです。
「戦法には6種類あって、合戦開始前に効くものと、戦闘ターンに効くものがある」
—まずはこれだけ掴めれば十分です。

その上で次の発動ルールがあります。

  • 速度の影響:AとBという武将がいた場合、速度がB>Aであれば、同じタイプの戦法はBから発動
  • 第一戦法から順番に発動:同じタイプの戦法であれば、第一戦法(固有戦法)から発動

同タイプの戦法であれば、行動順の影響を受け、第一戦法から発動します。

「合戦開始前で先に発動」するものは相手より早く土台を作れるため、安定しやすいのがポイントです。

6種類の戦法

受動戦法

  • 発動:合戦開始前に発動(戦闘ターンで発動するものもある)
  • 制御:影響を受けない・解除されない(S4実装「萎縮」効果で一時的に解除される)
    ※制御による発動妨害を受けないが、火力や回復は疲弊や回復無効の影響を受ける
  • 補足:武将特性の次に発動する(6戦法の中では一番最初に発動)。自己強化系の戦法が多い

受動戦法は武将特性の次に発動する戦法です。受動戦法が受ける影響は武将特性までに発動して得たバフのみです。また、同じタイプの戦法は第一戦法から発動するルールがあります。そのため固有戦法(第一戦法)が受動戦法だと、後の枠に百戦錬磨などの属性強化を入れても、先に発動する固有戦法はその強化を受けられません。※即時火力や回復への影響は受けます。

黒田官兵衛の固有戦法(受動戦法)の発動例

黒田官兵衛の固有戦法は受動戦法です。「48%の確率(知略依存)で5%の奇策を獲得」と書いてある部分は水の如しが合戦開始前に発動したタイミングの知略属性の影響を受けます。仮に黒田官兵衛の第二戦法に百戦錬磨を所持させても、水の如しが先に発動し、その後に百戦錬磨が発動するため、効果は薄くなります。「60%の確率で敵軍単体に計略ダメージ」の知略依存は戦闘ターンの知略によってダメージが決まります。そのため、百戦錬磨や文武両道などの知略属性を増加させる戦法の影響を受けます。

陣形戦法(S3追加)

  • 発動:合戦開始前に発動(一部戦闘ターンに効果を及ぼすものあり)
  • 制御:影響を受けない・解除されない(威圧や封撃で止まらない)
  • :1部隊に1つの陣形戦法
  • 補足:陣形戦法を持っている武将が撤退しても効果は残り続ける。

S3時点では陣形戦法は会盟の陣のみ実装されています。兵種戦法と同様に陣形戦法も部隊ごとに1つの陣形戦法のみを所持できる仕様です

会盟の陣 合戦開始前の発動表示

合戦開始前に発動し、固有戦法発動確率増加はこのタイミングで付与。

会盟の陣 戦闘ターンでの発動表示

与ダメ増加・被ダメ減効果は会盟の陣を所持している武将のターンに条件に沿って発動効果が決定されます。戦闘ターンに発動する会盟の陣は受動戦法の次に発動します。その後に発動しているのはお江の固有戦法(指揮戦法)です。この戦法の発動順は編成に与える影響は大きいので覚えておきましょう。

兵種戦法

  • 発動:合戦開始前に発動
  • 効果:兵種専用の強化
  • 制御:影響を受けない・解除されない
  • :1部隊に1つの兵種戦法
  • 補足:兵種戦法を持っている武将が撤退しても効果は残り続ける。

兵種戦法は陣形戦法の次に発動し、次に指揮戦法が発動します。兵種戦法は鉄砲僧兵のように属性値が上昇する効果があるため、指揮戦法が属性の影響を受ける場合には多少の影響を与えます。

休養(兵種戦法による継続状態の例)

休養は「継続状態」です。継続状態の効果量は付与された瞬間の数値(兵力・知略など)で確定し、付与後に属性が変動しても回復量は変わりません。

鉄砲僧兵は兵種戦法のため、発動は準備フェイズ=合戦開始前です。したがって休養もこの時点で付与され、参照される属性値は「合戦開始前」の値で固定されます。以降のターンは、この固定値に基づいて毎ターン一定量を回復します(回復無効や境目奮戦の回復効果低下の影響は受けます)

一方、即時回復系の戦法は継続状態ではなく、発動したその瞬間の属性値を参照します。発動が戦闘ターン中であれば、その時点(=バフ適用後など)の数値が反映されます。

指揮戦法

  • 発動:合戦開始前に発動し、編成全体に効果
  • 制御:影響を受けない・解除されない(S4実装「萎縮」効果で一時的に解除される)
  • 兵学:行動順調整に機動Ⅱなどを活用すると、自軍武将の発動順調整も可能
  • 補足:合戦開始前に自身以外にも影響を与える主たる戦法。指揮戦法を持っている武将が撤退したら効果を失う

指揮戦法は合戦開始前に発動する最後の戦法種別です。受動戦法や兵種戦法などで強化したうえで発動できるタイプなので、工夫の余地が大いにあります。

疾風迅雷(指揮戦法)の発動例

S3で実装された疾風迅雷は武勇依存が多い戦法です。基礎属性の影響が大きいですが、百戦錬磨で武勇を増加させることで、発動率や麻痺率、火力、回復、大将技のすべてに影響を与えます。同じ受動戦法の雷神切りは「戦闘ターン」に武勇上昇させます。指揮戦法は主に合戦開始前に効果を付与するため、そのタイミングで属性値の影響を確定させます。ただし、火力と回復は戦闘ターンに計算するので、属性値やバフ効果が乗ります。

これにも例外があって、合戦開始前に継続状態を付与するタイプは指揮戦法が発動するタイミングで固定されます(継続状態の付与が合戦前なので)。戦闘開始後の属性値の増減や兵力の増減に影響を受けません(回復無効や回復効果の増減の影響は受ける)

能動戦法

  • 発動:戦闘ターンに、ターンごとの発動率で判定(必ず発動するとは限らない)
  • 制御:無策や威圧、麻痺などの影響を受ける。毛利元就の固有戦法で封じられる
  • 解除:付与された状態を解除可能
  • 兵学:火力系は機略タイプ、回復系は臨戦の影響を受ける
  • 補足:強力ですが「発動運」と「対策のされやすさ」があり

効果の上振れ下振れが大きいのが能動戦法。発動すれば強力な戦法が多い反面、制御効果によってその効果を大きく抑制されるリスクが高いのも特徴です。能動戦法は火力や回復など戦闘に与える影響が大きい効果を持っているものが多く、能動戦法を如何に妨害し、発動するか?は編成上の重要な要素になります。

兵力や属性、バフ・デバフ効果などは発動時に計算されます。強力な戦法ほどこれらの効果幅は大きくなります。

突撃戦法

  • 発動:通常攻撃の後に判定
  • 回数:通常攻撃の数だけ発動機会あり
  • 制御:通常攻撃を妨害する封撃や麻痺、威圧などの制御の影響を受ける
  • 解除:付与された状態を解除可能
  • 兵学:表裏一体や冷静沈着、兵勢連鎖、活路、胆力の影響を強く受ける
  • 補足:突撃戦法は戦法によって通常攻撃と同じ対象にするものと、ランダム対象がある

突撃戦法は通常攻撃のたびに判定がある戦法です。連撃などで通常攻撃の回数を増やすと、より高い効果を期待できます。連撃付与は多数の武将や戦法で可能ですが、制御の影響も受けやすいです。特に封撃は通常攻撃そのものを不可にし、付与してくる戦法も多いため、突撃の天敵です。加えて挑発を受けると攻撃対象が固定され、狙いたい敵アタッカーにダメージを通しにくくなります。封撃は封撃耐性、制御全般は洞察で対応できます。

回避による突撃戦法の不発例

通常攻撃を回避すると突撃戦法は発動しません。

一覧で整理

種別発動タイミング制御で止まる?強化/弱化解除可補足
受動合戦開始前(一部戦闘ターン)△(S4萎縮で一時解除)×6種で最初に発動。自己強化系が多い
陣形合戦開始前(一部戦闘ターンに効果)××1部隊1つS3追加。武将撤退後も効果継続
兵種合戦開始前××1部隊1つ武将撤退後も効果継続
指揮合戦開始前・編成全体△(S4萎縮で一時解除)×撤退で効果消失
能動戦闘ターン(発動率判定)〇(無策・威圧・麻痺)〇(強化解除/浄化)毛利元就固有で封印可
突撃通常攻撃の後〇(封撃・麻痺・威圧)〇(強化解除/浄化)通常攻撃の回数だけ判定機会

初心者がまず押さえる1点

受動・指揮・兵種は「自動で効き、制御では止まらない」ので計算が立つ種別(S4で実装される萎縮で妨害可能)です。一方で能動は「発動率」と「封じられるリスク」を抱えます。

そのため編成は、受動・指揮・兵種で土台を固め、能動は上振れ・決め手として考えるのが安定します。相手の能動を威圧・封撃で止める、という対策の発想もここから生まれます。

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